quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Brasileiro ganha prêmio internacional em concurso de jovens cientistas

A 22ª edição de um concurso da União Europeia para jovens cientistas, que começou no dia 26 de setembro e terminou nesta terça-feira (28) em Lisboa, Portugal, tem um projeto do Brasil entre os vencedores. 
O brasileiro William Lopes ganhou na categoria Internacional, dedicada a projetos de países não pertencentes aos 27 Estados-membros da União Europeia. Ele desenvolveu um trabalho sobre a utilização do fungo aspergillus níger para o tratamento de tintas. 
Os vencedores, que ganharam o equivalente a R$ 16.250 (7 mil euros) cada, foram o projeto tcheco sobre as nanopartículas de CO2 - aplicável na pesquisa de armazenamento dos gases do efeito estufa -, o polonês com um estudo sobre formigas e o húngaro sobre educação científica. Máire Geoghegan, comissária europeia para investigação, inovação e ciência, elogiou os participantes. - Jovens como esses contribuem para moldar o futuro e acho que estamos em boas mãos. O museu da eletricidade da capital portuguesa recebeu 85 projetos de 124 jovens, entre 14 e 21 anos, provenientes de 37 países, 27 da União Europeia e dez convidados, entre eles Brasil, Estados Unidos, Canadá, Israel e China.  
No grupo dos países latino-americanos se destacou o brasileiro Lopes, um jovem pesquisador de 20 anos, natural de Novo Hamburgo, Rio Grande do Sul. Seu projeto premiado tem como objetivo baratear o processo de coloração de tecidos como o couro e foi bem recebido pelo público. Ele diz que sua ideia é sustentável. 
- É uma iniciativa amiga do meio ambiente e mais barata. Já tem várias empresas interessadas. 
O estudante fez outro estudo que mostra a capacidade do mesmo fungo de absorver pigmentos de corantes descartados em rios pela indústria de couro.
O concurso Jovens Cientistas da União Europeia começou em 1989 e visa promover a cooperação internacional e estimular novos talentos.



R7 notícias

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

É muito bom ver que o nosso país utiliza as redes sociais e principalmente as empresas que na maioria se recusam a adotá-las. É preciso que os administradores compreendam que a web.02 está no dia- a-dia das pessoas e as redes sociais, quando bem utilizadas trazem bons frutos no relacionamento empresa x cliente.
confiram!



Empresas do Brasil lideram no uso de redes sociais para negócios, diz estudos.

Segundo um estudo feito pela fabricante de softwares McAfee em 17 países, empresas do Brasil, Índia e Espanha estão entre as que mais adotaram as tecnologias conhecidas genericamente como Web 2.0, que incluem redes sociais como Facebook e Twitter.
Nos 17 países, mais de 75% das empresas pesquisadas utilizam algum tipo de software como Facebook ou Twitter nos seus negócios. Em Brasil, Espanha e Índia, o índice superou 90%.
Três entre quatro empresas que utilizam ferramentas Web 2.0 afirmam que estão conseguindo ganhar dinheiro com os aplicativos. No Brasil, nove em cada dez empresas afirmam que estão lucrando com as ferramentas. O mesmo índice foi registrado na Índia, Emirados Árabes Unidos e México.
Segundo o estudo da McAfee, o Brasil e a Índia foram os únicos países do estudo onde as empresas disseram receber pressão do mercado para adotar ferramentas como Facebook e Twitter nos seus negócios. No Brasil, 58% das empresas pesquisadas afirmam que seus consumidores ou clientes exigem aplicativos Web 2.0.
De acordo com a consultora brasileira em informática Vanda Scartezini, citada no relatório da McAfee, o fato de os brasileiros "amarem novidades e se adaptarem rapidamente a novas tecnologias" explica o sucesso da Web 2.0 no país.
A analista de tecnologia Charlene Li, também citada no relatório, destaca que o uso empresarial das ferramentas Web 2.0 reflete a penetração das redes sociais nos países. Uma grande parcela de internautas no Brasil e na Coreia do Sul, por exemplo, participam de redes sociais.


Facebook no expediente


Apesar de funcionarem como plataformas importantes de negócios, o estudo sugere que os empresários não veem com bons olhos o uso de redes como Facebook pelos seus empregados durante o horário de trabalho.
O Facebook é bloqueado por quase metade das empresas pesquisadas. Na Itália e na Espanha, mais de 60% das empresas restringem o uso do Facebook. Já no Brasil, Japão e Alemanha, menos de um terço das empresas impõe restrições ao site.
A pesquisa afirma que as empresas de Índia e Brasil também estão entre as mais preocupadas com os riscos de segurança e golpes na internet através de aplicativos.
Segundo o estudo da McAfee, cada empresa brasileira perde, em média, US$ 2,5 milhões devido a problemas de segurança relativo à Internet. O valor é superado apenas pelo Japão, onde cada empresa perde em média US$ 3 milhões.
O estudo foi encomendado pela McAfee à universidade americana de Purdue. Os pesquisadores ouviram 1.055 empresários em 17 países diferentes, dos setores público e privado.


BBC Brasil

Parabéns pro nosso Santo Google,rsrsrsrsr

Ele sempre nos socorre quando precisamos de respostas e quando pesquisamos, estão lá, várias opções. É muito bom né.
Happy Birthday, google!


Os 12 anos da Google Inc.: empresa faz aniversário!


No dia 27 de setembro de 1998, os estudantes Larry Page e Sergey Brin fundaram oficialmente uma das maiores empresas de tecnologia da atualidade: a Google Inc. Oficialmente hoje é o 12° aniversário da empresa, mas o domínio Google foi registrado no dia 15 de setembro de 1997 e a companhia foi incorporada em 4 de setembro de 1998. No dia 21 do mesmo mês seu primeiro funcionário foi admitido e apesar de todas essas datas provarem o contrário, os fundadores da companhia decidiram que dia 27 de setembro deveria ser lembrado como aniversário da empresa.
O nascimento da Google se deu em um momento difícil no mercado de busca. Este era um cenário volumoso, mas que apresentava centenas de questões quanto a perspectivas de lucros. Porém, hoje, com a estabilidade da empresa, não existem mais dúvidas de que esse modelo de negócios gera dinheiro. Em 2009 a Google faturou 23.6 bilhões e muito antes disso, a companhia havia superado o Yahoo, AOL e o Altavista.
O sucesso rápido da empresa garantiu verba suficiente para sua expansão em diversos setores. Com o passar do tempo, a Google percebeu que poderia oferecer outros serviços, como email (Gmail), estatísticas (Google Analytics), compartilhamento de imagens (Picasa), mapas (Google Maps), edição e armazenamento de documentos online (Google Docs), navegador (Google Chrome), busca de vídeos (YouTube), redes sociais (Orkut, Buzz e Wave), além da mais nova aposta no cenário de mobilidade: o sistema operacional Android.
E foi justamente isso que diferenciou a Google das outras centenas de empresas de busca que não conseguiram alavancar o seu negócio. A Google deseja essencialmente agradar o seu usuário e quer fornecer indicações de páginas que sejam úteis para quem procura por determinada informação. E não só isso, quer que o internauta tenha todas as experiências possíveis navegando com sua ajuda. Por isso que hoje, 12 anos depois de seu primeiro funcionário ter sido contratado, a empresa foi escolhida diversas vezes como o melhor lugar para se trabalhar e continua crescendo a passos largos, apesar das concorrentes.
Para celebrar o aniversário do império, a empresa decidiu substituir o seu logo padrão por uma ilustração feita pelo pintor americano Wayne Thiebaud. O Doodle de hoje comemora mais um ano de vida com um bolo estilizado pelo artista.


Olhar Digital

Comunicação e a humanização nos ambientes organizacionais



Ao refletir sobre a comunicação nas organizações entende-se como questão imprescindível a humanização desses ambientes. O lugar da comunicação nas empresas humanizadas é o lugar da fala, da interação e do conhecimento, levando as pessoas ao desenvolvimento humano. Daft (2008) propõe alguns desafios para as organizações da contemporaneidade, estando entre os principais o fato das pessoas desejarem não somente desenvolver suas capacidades profissionais, mas principalmente as pessoais. O desenvolvimento das capacidades pessoais requer muito mais que habilidades técnicas para o desempenho de atividades, tarefas. Podemos inferir que as pessoas para desenvolverem suas habilidades pessoais precisam se relacionar, tornado-se premente nesse processo a construção de atitudes com significado.
“O significado de um símbolo depende de onde ele se insere no contexto que está sendo vivenciado” (MARCHIORI, 2008a, p.145). Hatch sugere que as pessoas devem ser sensíveis à linguagem, pois é por meio dela (falada ou escrita) que se constroi, se modifica se dá sentido e se comunica a realidade.
Tomemos como base a relação entre organização e comunicação e como as pessoas nesses ambientes tornam-se interlocutores. Organizações são vistas como “construções sociais, sujeito e objeto da realidade da qual fazem parte” (VERGARA & BRANCO, 2001, p. 21), sendo portanto organismos vivos. Comunicação é uma atividade central nas organizações; “se a atividade de comunicação parar, a organização desaparece (WEICK, 1995, p.75).
Observar as organizações em suas dimensões subjetivas significa considerar suas características comportamentais, humanas e emocionais (DAVEL; COLBARI, 2003) captando sua relevância não porém enquanto estrutura e processos de gestão. O olhar subjetivista entende que uma realidade existe somente quando é experimentada e se lhe dá significado (HATCH, 2006). Para isso as pessoas vão criando e experimentando realidades nos diferentes caminhos à medida que os indivíduos e grupos desenvolvem opiniões, valores e percepções. “O que percebemos é um processo no qual nós somos participantes ativos e não receptores neutros ou observadores passivos” (McAULEY et al., 2008, p. 39).
Chanlat (1996, p. 20) já dizia “o ser humano é um ser de palavra e de linguagem”. Para Arendt (2008, p. 189), “é com palavras e atos que nos inserimos no mundo humano”. O sentido de uma palavra não é construído por sua representação real, mas “de acordo com sua representação contextual” (MARTINO, 2007, p. 61). Sendo assim, a comunicação insere-se naturalmente no contexto organizacional, sendo natural a humanização.
Assim, humanizar significa respeitar o trabalhador enquanto pessoa, enquanto ser humano. Significa valorizá-lo em razão da dignidade que lhe é intrínseca”(COSTA, 2004, p. 17). A abrangência conceitual das abordagens das empresas humanizadas, como uma organização possível, engloba um pensamento sistêmico, amplo, o qual estuda o “homem como uma totalidade” (COSTA, 2004, p. 18). O homo sapiens torna-se um ser humano “quando manifesta os valores humanos /.../ Ações como busca pela sobrevivência e autoperpetuação estão na essência do ser humano em desenvolvimento” (FARAH, 2008). O autor sugere que alguns elementos que mostram a humanização são perceptíveis a partir do momento em que se observam os valores humanos no cotidiano organizacional e uma boa maneira de percebê-los é “começar analisando se existe verdade na comunicação da empresa com os funcionários” (FARAH, 2008). Parece que a natureza verdadeiramente humana das organizações, a de “construí-las em função das pessoas e não das técnicas” (MORGAN, 1996, p. 142), é uma verdade em evidência. Para isso, torna-se essencial explorar o lugar da comunicação nas atuais relações de trabalho.


Pensamentos extraídos do capitulo:

Marchiori, Marlene. Comunicação como expressão da humanização nas organizações da contemporaneidade. In: KUNSCH, Margarida. A comunicação como fator de humanização das organizações. São Caetano: Difusão, 2010, p. 139-148.



Colunas/Aberje

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

A tecnologia antecedendo o futuro

Quem disse que o futuro está longe? A tecnologia explica.

Laboratório liderado por brasileiro vai transformar corpo humano em PC


Um engenheiro brasileiro é o homem responsável por enxergar, com dez anos de antecedência, os rumos de uma das maiores empresas de tecnologia do mundo. Henrique "Rico" Malvar, 53 anos, formado pela Universidade de Brasília, lidera desde 1997 o laboratório de pesquisa da Microsoft. No comando de cerca de 350 pesquisadores, Malvar conduz o desenvolvimento de tecnologias que, em breve, podem tornar obsoletos teclados, mouses e até mesmo telas.

Entre as pesquisas do Microsoft Research Laboratory (MRL) estão dois projetos para tornar mais natural a interação entre seres humanos e computadores. O primeiro, batizado de skinput, faz com que nossa pele se transforme em uma tela sensível ao toque. Pequenos projetores são acoplados a uma braçadeira, e exibem comandos no antebraço do usuário. Com os dedos da outra mão, basta "clicar" no comando selecionado para fazer ligações, acessar a internet ou trocar a música de seu player de MP3, por exemplo.

Sensores instalados na mesma braçadeira medem a reverberação acústica produzida pelo "clique" em nosso braço. A cada batida do dedo na "tela", as ondas chegam aos sensores, que indicam qual foi o comando selecionado, já que a reverberação é diferente de acordo com a área do corpo apontada pelo usuário.


No segundo projeto, os cliques tornam-se desnecessários. Uma série de eletrodos mede a atividade elétrica provocada pela movimentação dos músculos da mão do usuário. Essa técnica, conhecida como eletromiografia, permite identificar exatamente qual dedo é movimentado.

A vantagem é que você pode programar funções diferentes para cada cada extremidade: mexa o indicador para abrir seu email, o polegar para acessar seu site de notícias predileto, o anelar para ligar para sua esposa e o médio para desligar o computador, por exemplo. Na prova de conceito, os pesquisadores da Microsoft foram mais ousados e divertidos: que tal jogar "Guitar Hero" sem a guitarra? É o "Air Guitar Hero".

Estrutura acadêmica


Os projetos comandados pelo brasileiro Rico Malvar, em parceria com diversas instituições de pesquisa ao redor do mundo, tentam desenvolver tecnologias que não necessariamente serão integradas à linha de produtos da Microsoft. "Enquanto o laboratório de pesquisa e desenvolvimento da empresa trabalha no que chegará para o consumidor nos próximos dois ou três anos, nosso foco está em uma década para a frente", explica Malvar ao G1.

Cabe ao engenheiro, que mora há 13 anos nos EUA, decidir onde investir uma pequena parte dos cerca de US$ 9 bilhões da verba anual de pesquisa da Microsoft. Em contrapartida, a empresa fica com cerca de 10% dos resultados obtidos no MRL. "Cerca de 90% é publicado, temos uma estrutura bem semelhante a um laboratório de uma universidade. E, para a academia, publicar é muito importante."

O MRL já publicou informações sobre sistemas operacionais que eventualmente devem substituir o Windows, linguagens computacionais para os equipamentos do futuro, sistemas para facilitar a interação de homens e robôs e algoritmos de análise automática de textos e fotos, entre outras áreas de pesquisa.

Eventualmente, no entanto, acontece de alguém na empresa identificar que os projetos do MRL podem servir para os produtos da empresa. "Um rapaz veio aqui e se encantou com um sistema de câmeras que estavamos criando, e acreditou que aquilo poderia ser revolucionário no mercado de videogames". O rapaz era o também brasileiro Alex Kipman, e a tecnologia acabou se transformando no Kinect, sistema que elimina os joysticks e faz com que o corpo do jogador comande o game.


G1